quarta-feira, 14 de março de 2018

Hotline Miami - Análise

  Esses dias atrás estava eu de boas navegando na internet quando me veio a ideia de baixar um bom jogo indie. Geralmente tenho boas experiências sempre que essa ideia me vem a mente e inclusive foi assim que descobri vários games excelentes como Papers Please, This War of Mine, Undertale (puta que pariu, Undertale! Ainda preciso fazer um post sobre o quanto ele é bom) e o recente e hypado Cuphead  (e não hypado sem motivo! Pois também é do caralho). Enfim, estava eu procurando um bom game independente quando me surge Hotline Miami. Não sei se fui eu que achei ou se me apareceu aleatoriamente em alguma página ou vídeo da internet, a questão é que já tinha ouvido falarem bem dele e me pareceu uma boa baixá-lo. Meu irmão, o resultado não poderia ser melhor...

   Foi simplesmente um dos melhores games que já joguei nos últimos tempos!

  E repare que eu disse game e não apenas indie, ou seja: foi um dos melhores que joguei nos últimos tempos dentre todos os jogos por mim experimentados, sejam eles pequenos projetos ou franquias milionárias de nova geração que pipocam por aí o tempo todo. E o que faz dele tão bom? É o que vamos discutir abaixo.
  Antes de mais nada vamos aos conceitos gerais, recorrendo para isso à boa e velha Wikipedia:

Hotline Miami é um jogo eletrônico 2D de ação com visão de cima criado por Jonatan Söderström e Dennis Wedin. [...] Situado em Miami no ano de 1989, a trama do jogo consiste em dois protagonistas conhecidos como Jacket e Biker, os quais recebem telefonemas instruindo-os a cometer massacres contra a máfia russa local. O game mistura uma perspectiva de cima com situações stealth, violência extrema e narrativa surreal, juntamente com uma trilha sonora e visuais influenciadas pela cultura dos anos 1980. 



 Já deu para ter uma ideia do que se trata né? Um jogo de ação e matança extrema ao estilo Miami Vibes, mas engana-se quem pensa que fica apenas nisso. Vamos por partes:


História


  Hotline Miami é ambientado na Miami dos anos 80 (sim, naquele mesmo esquema de GTA Vice City). Seu personagem é o típico protagonista mudo e nem mesmo nome ele tem, sendo chamado apenas de Jacket devido à jaqueta Varsity, estilo colegial americano, que veste. Mais tarde o jogador também controlará Biker, o outro protagonista, mas não compensa falar muito dele até então.
  Não é possível se aprofundar muito na história sem soltar spoilers, mas o que é possível dizer é que inicialmente somos apresentados à Jacket que em uma sala estranha tem uma conversa com 3 sujeitos esquisitos vestidos com máscaras de animais.


  Cada um tem uma personalidade característica e trata Jacket de uma maneira diferente: a mulher com máscara de cavalo fala em um tom aconselhador e assistencial, o galo assume uma postura sarcasticamente acusatória e reminiscente, a coruja por sua vez não esconde sua desconfiança e ódio do protagonista.
  Ao invés de explicarem ao jogador o que está acontecendo eles apenas despertam ainda mais dúvidas e incertezas, de forma que você acaba se sentindo exatamente igual o protagonista: perdido, confuso, sem saber o que está fazendo ali, quem é você e quem são aquelas pessoas. Aliás, esse é um dos pontos mais altos do game: fazer você experimentar os mesmos sentimentos e emoções do protagonista.
  Enfim, após um breve e confuso diálogo, Richard (o Galo) faz quatro perguntas:
  1. Você gosta de machucar pessoas?
  2. Quem está deixando mensagens na sua secretária eletrônica?
  3. Onde você está agora?
  4. Por que estamos tendo essa conversa?
  Eles dirigem essas perguntas ao personagem, mas é válido afirmar que na verdade elas são feitas ao jogador pois, apesar de não parecer, essas quatro perguntinhas fundamentarão seu jogo, serão a base de suas dúvidas e busca por respostas. Quanto aos mascarados misteriosos só saberá quem são ao avançar no jogo... Ou talvez nem saiba com certeza pois a história do game não é linear e muito menos contada de mão beijada, inclusive boa parte do roteiro é interpretativo!
  Quando digo que a história não é dada de mão beijada falo sério, ela é contada através de parcas cutscenes que não explicam diretamente o que está acontecendo. No começo, você irá pensar que Jacket é apenas um assassino de aluguel que recebe os pedidos de assassinato via telefone, mas com o tempo perceberá que o buraco é um pouco mais embaixo que isso. Seu entendimento da história ocorrerá a partir de uma boa análise das cenas de diálogo, da leitura de fragmentos de jornais encontrados nos cenários e da observação de mudanças sutis no apartamento do personagem ao longo do game. Boa parte do que acontece também não é explicado, ficando a cargo da sua interpretação pessoal e de seu exercício imaginativo entender o que está acontecendo e/ou aconteceu. Também é possível tecer várias análises psicológicas e filosóficas das situações ocorridas in game, principalmente conforme o jogo avança e vamos presenciando a deterioração psíquica do personagem, que aos poucos vai passando a sofrer com alucinações e delírios, nos fazendo questionar se realmente confiamos no que está sendo mostrado pelo ponto de vista do protagonista.
  É uma trama simples, não muito clara, com vários clichês de filmes e séries dos anos 80 mas ao mesmo tempo original e incrivelmente envolvente! Você não tem vontade de parar de jogar enquanto não entende o que está se passando.


Jogabilidade


  A "rotina" do jogo é bem direta: Jacket aparece em sua casa e ao andar um pouco por ela (não há muita interação com o cenário nessa parte) o jogador perceberá que há uma mensagem em sua secretária eletrônica. Ao abri-la, recebe uma ligação de algum desconhecido que requisita um "serviço"para o personagem fazer e um endereço. Na verdade, vou colocar aqui abaixo um bom resumo do que é quase que todo o gameplay do jogo que pode ser sintetizado assim:
  • Você aparece em casa
  • Recebe uma mensagem na secretária eletrônica pedindo para fazer um serviço (Sabemos que o serviço é matar pessoas, mas geralmente a mensagem é passada em código, com a pessoa que gravou o recado dizendo, por exemplo, "preciso de uma babá para hoje a noite, estou tendo muito problema com crianças mal criadas. O endereço é..." ou "ei cara, o garçom principal faltou hoje no restaurante, precisamos de você aqui. O endereço caso não se lembre é...". No fim da mensagem o interlocutor sempre diz: seja discreto.)
  • Sai de casa e pega o carro
  • Aparece no endereço
  • Mata todos que estiverem no local
  • Volta para o carro
  • Desce em algum lugar aleatório -como boates, bar, pizzaria, locadora, loja de conveniência- onde conversa um pouco com um personagem que o trata como um velho amigo e parece saber o que está rolando.
  • Volta para casa e o ciclo recomeça
  Vale observar que ao fim de cada capítulo lhe é atribuída uma nota, uma média de seu rendimento que vai de A+ a F. Para pontuar bem é preciso ser liso, realizar combos, terminar as fases rápido e realizar ações como execuções, nocautes, se expor ao perigo.. Entre várias aspas, quanto mais "criativamente violento" você for melhor.
  Enfim, o gameplay mesmo se passa nos endereços em que você deve matar todos, promovendo um verdadeiro massacre. WSAD controlam o personagem, o botão direito pega armas do chão e as arremessa quando estão sendo seguradas, botão do scroll trava a mira, botão esquerdo bate/atira e a barra de espaço finaliza os inimigos quando estão no chão ou os pega como escudo humano caso estejam em pé. Simples e objetivo.
  E meus amigos, se me permitem dizer: que jogabilidade é essa! Fluida, dinâmica, perfeita! Quando você pega o jogo pela primeira vez pode até estranhar e achar difícil, 10 minutos depois os controles passam a ser uma verdadeira extensão de seus pensamentos. É muito fácil e divertido se mover entre os cômodos, pegar armas no chão, arremessa-las em seus inimigos e acabar com eles, mas isso não quer dizer que o jogo seja fácil, pelo contrário: É DIFÍCIL PRA CARALHO! E tal fato ocorre pois além de estar sempre em franca desvantagem você morre com apenas 1 hit (dois se tiver uma máscara especial para isso, mas já já falo desse fator de gameplay). Me arrisco a dizer que em cada fase -quando jogada pela primeira vez- você morre (no mínimo) umas 50 vezes antes de conseguir passar. Os inimigos são espertos, mais rápidos que você, te ouvem e te veem facilmente (principalmente se usar armas de fogo), estão distribuídos em grande quantidade e basta uma encostada pra você ir pro saco. Dá raiva e é frustrante... Mas ao mesmo tempo não é! Uma vez que você revive quase que instantaneamente, sendo levado de volta ao início da fase e sempre consegue levar alguns para o inferno junto com você. Tal fato gera uma sensação gratificante e uma determinação absurda no jogador, que sempre irá pensar "agora vai", "agora peguei o jeito", "só mais uma"...  É um esquema de tentativa e erro e você deve ser tático e bolar todo um plano para conseguir passar à próxima etapa, utilizando para isso tacos, barras de ferro, facas, pistolas, escopetas, fuzis de assalto e mais uma série de armas disponibilizadas que geram animações de morte diferentes e extremamente violentas.
  Embora exija raciocínio e tática, o jogo te incentiva a não se preocupar em morrer e ir pra cima mesmo, metendo o louco, mas no fim das contas quem define como uma fase será passada é você. Vício é pouco pra descrever o que esse game gera. 

                                   A extrema violência gráfica e o gore são elementos marcantes do game

  E pra não dizer que toda a jogabilidade é perfeita aí vai algo que me incomodou pra caralho: nem sempre que você bate ou atira nos inimigos eles morrem, mas as vezes caem no chão como se tivessem morrido e do nada levantam. Com isso, ao acertar um inimigo, você que já está distraído se preocupando com o próximo cômodo ou corredor nem percebe quando ele se levanta, pega uma arma no chão e acaba te surpreendendo com a morte, fazendo recomeçar tuuuudo de novo. Não é um bug, é um elemento do jogo mas puta que pariu, que saco! Com o tempo é fácil se acostumar a isso: dá pra perceber que os inimigos que caem e não morrem não geram uma poça de sangue no chão e seu corpo não fica estraçalhado/brutalizado igual os que morreram de verdade, o problema é que conforme o desenrolar do nível o chão fica completamente lotado de cadáveres, pedaços de inimigos e sangue, muito sangue, o que dificulta distinguir qualquer coisa.
  Outro negócio que dá muita raiva são os cachorros, C-A-R-A-L-H-O!! Esses filhos da puta são MUITO rápidos e em questão de segundos pulam no seu pescoço, matando instantaneamente. O pior é que esses dogs andam por toda a fase, na maioria das vezes sem destino certo ou em uma rota que passa por lugares que o jogo sabe que o jogador vai tender a ficar parado mais tempo, com certeza você morrerá várias vezes até decorar o caminho único/aleatório que cada um faz. Dá pra matá-los fácil travando a mira mas o foda é que meio segundo de porrada na hora errada já determina sua morte.
  Mudando de assunto, outro ponto que não poderia deixar de frisar e que tem grande impacto no gameplay é o uso das máscaras. Antes de um massacre Jacket sempre coloca uma máscara de animal (igual a dos três personagens da conversa no início, lembra?) e essa máscara será escolhida por você dentre as disponíveis. A questão é que cada uma te nutre com uma habilidade específica quando está sendo usada: algumas te fazem andar mais rápido, outras dão mais resistência, outras fazem aparecer mais armas, outras fazem socos matarem em 1 hit, etc, etc... Você começa apenas com a do galo (Richard) que não dá benefício nenhum e é ganha logo antes da primeira fase, quando o protagonista abre um pacote que está na porta de sua casa e dentro dele está a máscara e um papel com algumas instruções sobre o serviço do dia. Ao longo do jogo, de acordo com seu progresso e rendimento, várias outras vão sendo liberadas.


 E além de habilidades especiais as máscaras dão todo um ar psicodélico, psicótico e surreal ao game, contribuindo para o design único do jogo e à história. Quando veste uma máscara Jacket se despersonaliza, praticamente se torna outra pessoa.. Tanto que cada máscara tem um nome próprio ao invés de simplesmente o nome do animal que é representado. O galo, por exemplo, se chama Richard, o cavalo Don Juan, o porco Aubrey e por aí vai..


Trilha sonora


  Sem nenhuma dúvida o ponto em que o jogo mais brilha, mais se destaca e que faz ele deixar de ser um ótimo game para se tornar um game genial é a trilha sonora! Meu Deus, não tenho palavras para expressar o quão incrível ela é!! Basicamente as músicas se resumem a batidas eletrônicas psicodélicas misturadas aos Miami beats da década de 80 e a sons característicos de vídeo-games retrô. 
  Disso tudo o mais interessante é que elas se adaptam ao ambiente em que você se encontra, ao que está acontecendo e ao estado de espirito/emocional do personagem. Por exemplo: durante as chacinas batidas eletrônicas repetitivas, hipnóticas e energizantes tomam conta e o resultado é incrível: elas realmente te pilham! Te enchem de ódio e violência, você realmente esquece de tudo que está acontecendo a sua volta e passa a se focar 100% na morte dos inimigos, na brutalidade e no prazer de encher todo o cenário de sangue e tripas (veja um exemplo aqui). Tal fato acontece pois músicas despertam sentimentos e estados alterados de consciência e é por esse meio que Hotline Miami faz você sentir na pele o mesmo que sente o protagonista. Durante o gameplay as músicas te enchem de uma determinação doentia, de uma vontade inexplicável e incontrolável de ver sangue, sangue que você vai tirar dos oponentes. Por alguns minutos você praticamente se torna um psicopata igual Jacket e é aí que acontece uma coisa muito interessante: a fase chega ao final. Nesse final de fase (geralmente quando o jogador já está no último andar do prédio em que o nível se passa e todos estão mortos) você deve fazer o caminho inverso ao que realizou para chegar até ali e voltar à entrada, pegar o carro e ir embora. Nesses momentos não toca música nenhuma, apenas o silêncio. Você e o silêncio.. E é nesse silêncio que a genialidade do jogo se manifesta: é necessário caminhar de volta à entrada passando pelas salas e corredores que limpou.. Andando por cima de todos aqueles corpos e sangue de pessoas que você matou e nem sabe ao certo se eram inocentes ou não. Você já não está mais pilhado pela música eletrônica, não está mais se sentindo um maníaco sedento por sangue... O silêncio te desperta do transe e conforme você vai andando e vendo as atrocidades que cometeu passa a pensar "meu Deus, eu fiz isso... por que??", "eu sou um monstro?? Eu estava gostando de fazer isso!!" e é com esse sentimento que vale a pena relembrar a pergunta número 1 que Richard faz ao protagonista/jogador: Você gosta de machucar pessoas?   
  No outro dia, ao iniciar um novo capítulo e acordar em seu apartamento a música tocada é arrastada, pesada, confusa e nauseante, como se o personagem estivesse em uma verdadeira ressaca após ter assassinado brutalmente tanta gente (ouça ela aqui). E não é só o protagonista que se sente assim: ao som da música você, jogador, se sente mentalmente cansado, pesado, como se estivesse baqueado após o fim de um delírio.. PUTA QUE PARIU, ESSE JOGO É GENIAL!!!

  Acordar em casa no outro dia é sempre um desafio... Vale a pena reparar nos detalhes do apartamento (mobília, decoração, objetos..) que mudam de pouco em pouco conforme o game avança e dão boas pistas sobre o que está acontecendo na            história.



Gráficos


  Hotline Miami possui gráficos 2D em terceira pessoa com perspectiva aérea, ou seja: a "câmera" vê o personagem de cima (igual os primeiros GTA's da época do Play 1). Além disso o game vai na contramão dos jogos atuais e investe em gráficos retrô, pixelados, muito parecidos com os que já vimos no Super Nintendo ou no Nintendinho clássico. Tal escolha estética não significa de forma alguma que o jogo seja feio, pelo contrário! Há todo um capricho dos criadores em gerar ambientes, objetos e personagens únicos e belos. A visão aérea contribui também com a imaginação do jogador, que muitas se pega pensando "Como seria essa sala em visão 3D?". 
  Também é valido destacar a paleta de cores escolhida para o design do game: tudo é bem colorido e abusa de tons de vermelho, azul, verde, rosa e amarelo, lembrando todo aquele estilo que já vimos em obras como Miami Vice e GTA Vice City (que inclusive serviram de inspiração aos criadores do jogo).
  A ambientação também não fica para trás e pega carona nos estilos de arquitetura, arte e decoração de Miami dos anos 80, bastante conhecidos na cultura pop. Durante a jogatina passamos por diversos locais: metrôs, boates, apartamentos, edifícios comerciais, hospitais, etc.. e todos eles são muito bem construídos e intuitivos (apesar de que não é incomum ficar meio perdido ao acabar a fase e fazer o caminho de volta). 
  E por fim é absolutamente necessário escrever um parágrafo apenas para falar sobre a violência gráfica do game que é (no mínimo) intensa. Todas as mortes que você provoca geram uma quantidade absurda de sangue e por isso é extremamente comum o chão dos cenários se tornar um mar vermelho ao fim de cada fase ou capítulo. Os corpos dos inimigos mortos geralmente ficam destruídos e digo destruídos para não dizer estripados, decapitados, esquartejados, explodidos e estourados das mais diferentes maneiras possíveis. Cada arma utilizada gera uma animação de morte diferente e deixa o cadáver com uma aparência específica e sou capaz de dizer sinceramente: se você é uma pessoa mais sensível não é incomum se sentir incomodado com a extrema brutalidade que seu personagem assassina os inimigos. Finalizar um oponente no chão utilizando um taco de baseball ou uma barra de ferro é absurdamente gore e brutal, assim como escalpelar um inimigo que já foi pro saco mas ainda está se arrastando por aí... É possível perceber que nesse ponto Hotline Miami bebe, e muito, da fonte de Man Hunt (PS2) e não apenas na violência e nas execuções bestiais mas também na jogabilidade e em alguns elementos estéticos como a máscara de porco e os ambientes sujos, decadentes e claustrofóbicos. Mas apesar de tudo os gráficos pixelados amenizam um pouco a violência do game e o fato de quase todos os hostis serem iguais também, uma vez que como todo mundo é um careca de terno branco fica fácil despersonalizá-los e passar a os enxergar apenas como um inimigo a mais.
  Se você gosta de gore Hotline Miami é uma ótima pedida.


"Pergunta final: Por que estamos tendo essa conversa?" (Conclusões)


  Enfim, o que posso concluir é que HM é um jogo sensacional que me agradou em todos os sentidos. Não vou atribuir uma nota específica pois não defini nenhum parâmetro ao começar a escrever essa análise e portanto seria injusto. 
  Recomendado a vocês que joguem, maaas é preciso se atentar à realidade de que não aconselho o gameplay para pessoas sensíveis ou menores de idade pois de fato a violência é muito forte. Inclusive, por ser um game violento é possível abrir brechas para a discussão de se o jogo poderia incentivar pessoas a cometerem massacres ou assassinatos.. Acredito que não, o próprio game te leva à reflexão sobre se aquilo que o personagem está fazendo é certo e se você de fato é um monstro, nos provocando sentimentos de culpa e remorso: as emoções mais humanas que existem e parte de uma das principais reflexões que a obra trás. Acredito também que se alguém comete uma atrocidade e culpa um jogo o problema não é o jogo em si, e sim a pessoa, que certamente possui instabilidades e transtornos mentais sérios, precisando para isso de ajuda e apoio específico. Se não fosse o jogo a influenciar seria um filme, uma série, ou até mesmo uma conversa ou interpretação equivocada (se você tem esse tipo de pensamento procure ajuda, pelo seu bem e o de todos).
  Terminando a análise, Hotline está por cerca de R$16,90 na Steam. Vale a pena (apesar de que baixei a versão pirata) e no momento estou jogando o 2 (Wrong Number); que até o momento está bem legal, talvez eu faça uma análise depois de terminar. Espero que gostem! Fiquem com Deus e comente aqui embaixo o que achou 👇. Abraços!

sábado, 3 de março de 2018

De amor ninguém morre

  Terminar não é difícil. Aliás, pode até ser que seja, mas de forma geral tomar a atitude e romper uma relação geralmente é fácil. Normalmente, o namoro/noivado/casamento já não andava mais aquelas coisas, se encontrava desgastado, difícil, ruim para um ou ambos os lados.. Talvez o amor tenha acabado, talvez a paixão tenha acabado, o tesão, sei lá... A questão é que, a priori, separações muitas vezes são vistas como uma libertação, uma guinada na vida, e fica mais fácil ainda ao sair pra farrear, quando os amigos são abundantes e a bebida não é escassa. Você agora é solteiro, livre e seria ótimo se essa sensação durasse a vida toda... O problema é que não dura.
  Provavelmente em alguns dias, semanas ou meses você vai perceber que na verdade não é tão fácil assim quanto você pensou.. Assim como Judas em algum momento percebeu que não valeu a pena dedurar Jesus por 30 dinheiros uma hora você cai na real e isso não vai ser em um dia de festa: vai ser naquela quarta-feira foda, tediosa, no momento em que você deita a cabeça no travesseiro e percebe que não consegue mais sentir o perfume de quem um dia já esteve ali. Vai ser o dia em que você encontrar um fio de cabelo, um brinco esquecido, ouvir determinada música ou ver um post em rede social e por 0,5 segundo pensar em marcar a pessoa antes de lembrar que a relação de vocês não existe mais.. E quando isso acontecer meu amigo, você vai quebrar, cair em uma fossa, perder a vontade de encarar o mundo e vai pensar que nunca mais sairá dessa situação... E pra tentar sar isso da-lhe cerveja, da-lhe cigarros, da-lhe doses sem gelo e da-lhe lamentos emocionados e ébrios no ouvido de amigos que com o tempo vão ficar de saco cheio de ouvir você reclamar de cada lembrança, cada detalhe, cada momento que te fez lembrar disso ou daquilo. Vai parecer que é pra sempre, vai doer, vai arder, despedaçar, mas acredite: passa. Em determinado momento você cansa de sofrer e segue em frente com sua vida.
  O amor é foda, pode te destruir, te arrebentar, te estourar inteiro... Mas dele ninguém nunca morreu.