Foi simplesmente um dos melhores games que já joguei nos últimos tempos!
E repare que eu disse game e não apenas indie, ou seja: foi um dos melhores que joguei nos últimos tempos dentre todos os jogos por mim experimentados, sejam eles pequenos projetos ou franquias milionárias de nova geração que pipocam por aí o tempo todo. E o que faz dele tão bom? É o que vamos discutir abaixo.
Antes de mais nada vamos aos conceitos gerais, recorrendo para isso à boa e velha Wikipedia:
Hotline Miami é um jogo eletrônico 2D de ação com visão de cima criado por Jonatan Söderström e Dennis Wedin. [...] Situado em Miami no ano de 1989, a trama do jogo consiste em dois protagonistas conhecidos como Jacket e Biker, os quais recebem telefonemas instruindo-os a cometer massacres contra a máfia russa local. O game mistura uma perspectiva de cima com situações stealth, violência extrema e narrativa surreal, juntamente com uma trilha sonora e visuais influenciadas pela cultura dos anos 1980.
Já deu para ter uma ideia do que se trata né? Um jogo de ação e matança extrema ao estilo Miami Vibes, mas engana-se quem pensa que fica apenas nisso. Vamos por partes:
História
Hotline Miami é ambientado na Miami dos anos 80 (sim, naquele mesmo esquema de GTA Vice City). Seu personagem é o típico protagonista mudo e nem mesmo nome ele tem, sendo chamado apenas de Jacket devido à jaqueta Varsity, estilo colegial americano, que veste. Mais tarde o jogador também controlará Biker, o outro protagonista, mas não compensa falar muito dele até então.
Não é possível se aprofundar muito na história sem soltar spoilers, mas o que é possível dizer é que inicialmente somos apresentados à Jacket que em uma sala estranha tem uma conversa com 3 sujeitos esquisitos vestidos com máscaras de animais.
Cada um tem uma personalidade característica e trata Jacket de uma maneira diferente: a mulher com máscara de cavalo fala em um tom aconselhador e assistencial, o galo assume uma postura sarcasticamente acusatória e reminiscente, a coruja por sua vez não esconde sua desconfiança e ódio do protagonista.
Ao invés de explicarem ao jogador o que está acontecendo eles apenas despertam ainda mais dúvidas e incertezas, de forma que você acaba se sentindo exatamente igual o protagonista: perdido, confuso, sem saber o que está fazendo ali, quem é você e quem são aquelas pessoas. Aliás, esse é um dos pontos mais altos do game: fazer você experimentar os mesmos sentimentos e emoções do protagonista.
Enfim, após um breve e confuso diálogo, Richard (o Galo) faz quatro perguntas:
- Você gosta de machucar pessoas?
- Quem está deixando mensagens na sua secretária eletrônica?
- Onde você está agora?
- Por que estamos tendo essa conversa?
Eles dirigem essas perguntas ao personagem, mas é válido afirmar que na verdade elas são feitas ao jogador pois, apesar de não parecer, essas quatro perguntinhas fundamentarão seu jogo, serão a base de suas dúvidas e busca por respostas. Quanto aos mascarados misteriosos só saberá quem são ao avançar no jogo... Ou talvez nem saiba com certeza pois a história do game não é linear e muito menos contada de mão beijada, inclusive boa parte do roteiro é interpretativo!
Quando digo que a história não é dada de mão beijada falo sério, ela é contada através de parcas cutscenes que não explicam diretamente o que está acontecendo. No começo, você irá pensar que Jacket é apenas um assassino de aluguel que recebe os pedidos de assassinato via telefone, mas com o tempo perceberá que o buraco é um pouco mais embaixo que isso. Seu entendimento da história ocorrerá a partir de uma boa análise das cenas de diálogo, da leitura de fragmentos de jornais encontrados nos cenários e da observação de mudanças sutis no apartamento do personagem ao longo do game. Boa parte do que acontece também não é explicado, ficando a cargo da sua interpretação pessoal e de seu exercício imaginativo entender o que está acontecendo e/ou aconteceu. Também é possível tecer várias análises psicológicas e filosóficas das situações ocorridas in game, principalmente conforme o jogo avança e vamos presenciando a deterioração psíquica do personagem, que aos poucos vai passando a sofrer com alucinações e delírios, nos fazendo questionar se realmente confiamos no que está sendo mostrado pelo ponto de vista do protagonista.
É uma trama simples, não muito clara, com vários clichês de filmes e séries dos anos 80 mas ao mesmo tempo original e incrivelmente envolvente! Você não tem vontade de parar de jogar enquanto não entende o que está se passando.
Jogabilidade
A "rotina" do jogo é bem direta: Jacket aparece em sua casa e ao andar um pouco por ela (não há muita interação com o cenário nessa parte) o jogador perceberá que há uma mensagem em sua secretária eletrônica. Ao abri-la, recebe uma ligação de algum desconhecido que requisita um "serviço"para o personagem fazer e um endereço. Na verdade, vou colocar aqui abaixo um bom resumo do que é quase que todo o gameplay do jogo que pode ser sintetizado assim:
- Você aparece em casa
- Recebe uma mensagem na secretária eletrônica pedindo para fazer um serviço (Sabemos que o serviço é matar pessoas, mas geralmente a mensagem é passada em código, com a pessoa que gravou o recado dizendo, por exemplo, "preciso de uma babá para hoje a noite, estou tendo muito problema com crianças mal criadas. O endereço é..." ou "ei cara, o garçom principal faltou hoje no restaurante, precisamos de você aqui. O endereço caso não se lembre é...". No fim da mensagem o interlocutor sempre diz: seja discreto.)
- Sai de casa e pega o carro
- Aparece no endereço
- Mata todos que estiverem no local
- Volta para o carro
- Desce em algum lugar aleatório -como boates, bar, pizzaria, locadora, loja de conveniência- onde conversa um pouco com um personagem que o trata como um velho amigo e parece saber o que está rolando.
- Volta para casa e o ciclo recomeça
Vale observar que ao fim de cada capítulo lhe é atribuída uma nota, uma média de seu rendimento que vai de A+ a F. Para pontuar bem é preciso ser liso, realizar combos, terminar as fases rápido e realizar ações como execuções, nocautes, se expor ao perigo.. Entre várias aspas, quanto mais "criativamente violento" você for melhor.
Enfim, o gameplay mesmo se passa nos endereços em que você deve matar todos, promovendo um verdadeiro massacre. WSAD controlam o personagem, o botão direito pega armas do chão e as arremessa quando estão sendo seguradas, botão do scroll trava a mira, botão esquerdo bate/atira e a barra de espaço finaliza os inimigos quando estão no chão ou os pega como escudo humano caso estejam em pé. Simples e objetivo.
E meus amigos, se me permitem dizer: que jogabilidade é essa! Fluida, dinâmica, perfeita! Quando você pega o jogo pela primeira vez pode até estranhar e achar difícil, 10 minutos depois os controles passam a ser uma verdadeira extensão de seus pensamentos. É muito fácil e divertido se mover entre os cômodos, pegar armas no chão, arremessa-las em seus inimigos e acabar com eles, mas isso não quer dizer que o jogo seja fácil, pelo contrário: É DIFÍCIL PRA CARALHO! E tal fato ocorre pois além de estar sempre em franca desvantagem você morre com apenas 1 hit (dois se tiver uma máscara especial para isso, mas já já falo desse fator de gameplay). Me arrisco a dizer que em cada fase -quando jogada pela primeira vez- você morre (no mínimo) umas 50 vezes antes de conseguir passar. Os inimigos são espertos, mais rápidos que você, te ouvem e te veem facilmente (principalmente se usar armas de fogo), estão distribuídos em grande quantidade e basta uma encostada pra você ir pro saco. Dá raiva e é frustrante... Mas ao mesmo tempo não é! Uma vez que você revive quase que instantaneamente, sendo levado de volta ao início da fase e sempre consegue levar alguns para o inferno junto com você. Tal fato gera uma sensação gratificante e uma determinação absurda no jogador, que sempre irá pensar "agora vai", "agora peguei o jeito", "só mais uma"... É um esquema de tentativa e erro e você deve ser tático e bolar todo um plano para conseguir passar à próxima etapa, utilizando para isso tacos, barras de ferro, facas, pistolas, escopetas, fuzis de assalto e mais uma série de armas disponibilizadas que geram animações de morte diferentes e extremamente violentas.
Embora exija raciocínio e tática, o jogo te incentiva a não se preocupar em morrer e ir pra cima mesmo, metendo o louco, mas no fim das contas quem define como uma fase será passada é você. Vício é pouco pra descrever o que esse game gera.
Embora exija raciocínio e tática, o jogo te incentiva a não se preocupar em morrer e ir pra cima mesmo, metendo o louco, mas no fim das contas quem define como uma fase será passada é você. Vício é pouco pra descrever o que esse game gera.
A extrema violência gráfica e o gore são elementos marcantes do game
E pra não dizer que toda a jogabilidade é perfeita aí vai algo que me incomodou pra caralho: nem sempre que você bate ou atira nos inimigos eles morrem, mas as vezes caem no chão como se tivessem morrido e do nada levantam. Com isso, ao acertar um inimigo, você que já está distraído se preocupando com o próximo cômodo ou corredor nem percebe quando ele se levanta, pega uma arma no chão e acaba te surpreendendo com a morte, fazendo recomeçar tuuuudo de novo. Não é um bug, é um elemento do jogo mas puta que pariu, que saco! Com o tempo é fácil se acostumar a isso: dá pra perceber que os inimigos que caem e não morrem não geram uma poça de sangue no chão e seu corpo não fica estraçalhado/brutalizado igual os que morreram de verdade, o problema é que conforme o desenrolar do nível o chão fica completamente lotado de cadáveres, pedaços de inimigos e sangue, muito sangue, o que dificulta distinguir qualquer coisa.
Outro negócio que dá muita raiva são os cachorros, C-A-R-A-L-H-O!! Esses filhos da puta são MUITO rápidos e em questão de segundos pulam no seu pescoço, matando instantaneamente. O pior é que esses dogs andam por toda a fase, na maioria das vezes sem destino certo ou em uma rota que passa por lugares que o jogo sabe que o jogador vai tender a ficar parado mais tempo, com certeza você morrerá várias vezes até decorar o caminho único/aleatório que cada um faz. Dá pra matá-los fácil travando a mira mas o foda é que meio segundo de porrada na hora errada já determina sua morte.
Mudando de assunto, outro ponto que não poderia deixar de frisar e que tem grande impacto no gameplay é o uso das máscaras. Antes de um massacre Jacket sempre coloca uma máscara de animal (igual a dos três personagens da conversa no início, lembra?) e essa máscara será escolhida por você dentre as disponíveis. A questão é que cada uma te nutre com uma habilidade específica quando está sendo usada: algumas te fazem andar mais rápido, outras dão mais resistência, outras fazem aparecer mais armas, outras fazem socos matarem em 1 hit, etc, etc... Você começa apenas com a do galo (Richard) que não dá benefício nenhum e é ganha logo antes da primeira fase, quando o protagonista abre um pacote que está na porta de sua casa e dentro dele está a máscara e um papel com algumas instruções sobre o serviço do dia. Ao longo do jogo, de acordo com seu progresso e rendimento, várias outras vão sendo liberadas.
E além de habilidades especiais as máscaras dão todo um ar psicodélico, psicótico e surreal ao game, contribuindo para o design único do jogo e à história. Quando veste uma máscara Jacket se despersonaliza, praticamente se torna outra pessoa.. Tanto que cada máscara tem um nome próprio ao invés de simplesmente o nome do animal que é representado. O galo, por exemplo, se chama Richard, o cavalo Don Juan, o porco Aubrey e por aí vai..
Trilha sonora
Sem nenhuma dúvida o ponto em que o jogo mais brilha, mais se destaca e que faz ele deixar de ser um ótimo game para se tornar um game genial é a trilha sonora! Meu Deus, não tenho palavras para expressar o quão incrível ela é!! Basicamente as músicas se resumem a batidas eletrônicas psicodélicas misturadas aos Miami beats da década de 80 e a sons característicos de vídeo-games retrô.
Disso tudo o mais interessante é que elas se adaptam ao ambiente em que você se encontra, ao que está acontecendo e ao estado de espirito/emocional do personagem. Por exemplo: durante as chacinas batidas eletrônicas repetitivas, hipnóticas e energizantes tomam conta e o resultado é incrível: elas realmente te pilham! Te enchem de ódio e violência, você realmente esquece de tudo que está acontecendo a sua volta e passa a se focar 100% na morte dos inimigos, na brutalidade e no prazer de encher todo o cenário de sangue e tripas (veja um exemplo aqui). Tal fato acontece pois músicas despertam sentimentos e estados alterados de consciência e é por esse meio que Hotline Miami faz você sentir na pele o mesmo que sente o protagonista. Durante o gameplay as músicas te enchem de uma determinação doentia, de uma vontade inexplicável e incontrolável de ver sangue, sangue que você vai tirar dos oponentes. Por alguns minutos você praticamente se torna um psicopata igual Jacket e é aí que acontece uma coisa muito interessante: a fase chega ao final. Nesse final de fase (geralmente quando o jogador já está no último andar do prédio em que o nível se passa e todos estão mortos) você deve fazer o caminho inverso ao que realizou para chegar até ali e voltar à entrada, pegar o carro e ir embora. Nesses momentos não toca música nenhuma, apenas o silêncio. Você e o silêncio.. E é nesse silêncio que a genialidade do jogo se manifesta: é necessário caminhar de volta à entrada passando pelas salas e corredores que limpou.. Andando por cima de todos aqueles corpos e sangue de pessoas que você matou e nem sabe ao certo se eram inocentes ou não. Você já não está mais pilhado pela música eletrônica, não está mais se sentindo um maníaco sedento por sangue... O silêncio te desperta do transe e conforme você vai andando e vendo as atrocidades que cometeu passa a pensar "meu Deus, eu fiz isso... por que??", "eu sou um monstro?? Eu estava gostando de fazer isso!!" e é com esse sentimento que vale a pena relembrar a pergunta número 1 que Richard faz ao protagonista/jogador: Você gosta de machucar pessoas?
No outro dia, ao iniciar um novo capítulo e acordar em seu apartamento a música tocada é arrastada, pesada, confusa e nauseante, como se o personagem estivesse em uma verdadeira ressaca após ter assassinado brutalmente tanta gente (ouça ela aqui). E não é só o protagonista que se sente assim: ao som da música você, jogador, se sente mentalmente cansado, pesado, como se estivesse baqueado após o fim de um delírio.. PUTA QUE PARIU, ESSE JOGO É GENIAL!!!
Acordar em casa no outro dia é sempre um desafio... Vale a pena reparar nos detalhes do apartamento (mobília, decoração, objetos..) que mudam de pouco em pouco conforme o game avança e dão boas pistas sobre o que está acontecendo na história.
Hotline Miami possui gráficos 2D em terceira pessoa com perspectiva aérea, ou seja: a "câmera" vê o personagem de cima (igual os primeiros GTA's da época do Play 1). Além disso o game vai na contramão dos jogos atuais e investe em gráficos retrô, pixelados, muito parecidos com os que já vimos no Super Nintendo ou no Nintendinho clássico. Tal escolha estética não significa de forma alguma que o jogo seja feio, pelo contrário! Há todo um capricho dos criadores em gerar ambientes, objetos e personagens únicos e belos. A visão aérea contribui também com a imaginação do jogador, que muitas se pega pensando "Como seria essa sala em visão 3D?".
Enfim, o que posso concluir é que HM é um jogo sensacional que me agradou em todos os sentidos. Não vou atribuir uma nota específica pois não defini nenhum parâmetro ao começar a escrever essa análise e portanto seria injusto.
Gráficos
Hotline Miami possui gráficos 2D em terceira pessoa com perspectiva aérea, ou seja: a "câmera" vê o personagem de cima (igual os primeiros GTA's da época do Play 1). Além disso o game vai na contramão dos jogos atuais e investe em gráficos retrô, pixelados, muito parecidos com os que já vimos no Super Nintendo ou no Nintendinho clássico. Tal escolha estética não significa de forma alguma que o jogo seja feio, pelo contrário! Há todo um capricho dos criadores em gerar ambientes, objetos e personagens únicos e belos. A visão aérea contribui também com a imaginação do jogador, que muitas se pega pensando "Como seria essa sala em visão 3D?".
Também é valido destacar a paleta de cores escolhida para o design do game: tudo é bem colorido e abusa de tons de vermelho, azul, verde, rosa e amarelo, lembrando todo aquele estilo que já vimos em obras como Miami Vice e GTA Vice City (que inclusive serviram de inspiração aos criadores do jogo).
A ambientação também não fica para trás e pega carona nos estilos de arquitetura, arte e decoração de Miami dos anos 80, bastante conhecidos na cultura pop. Durante a jogatina passamos por diversos locais: metrôs, boates, apartamentos, edifícios comerciais, hospitais, etc.. e todos eles são muito bem construídos e intuitivos (apesar de que não é incomum ficar meio perdido ao acabar a fase e fazer o caminho de volta).
E por fim é absolutamente necessário escrever um parágrafo apenas para falar sobre a violência gráfica do game que é (no mínimo) intensa. Todas as mortes que você provoca geram uma quantidade absurda de sangue e por isso é extremamente comum o chão dos cenários se tornar um mar vermelho ao fim de cada fase ou capítulo. Os corpos dos inimigos mortos geralmente ficam destruídos e digo destruídos para não dizer estripados, decapitados, esquartejados, explodidos e estourados das mais diferentes maneiras possíveis. Cada arma utilizada gera uma animação de morte diferente e deixa o cadáver com uma aparência específica e sou capaz de dizer sinceramente: se você é uma pessoa mais sensível não é incomum se sentir incomodado com a extrema brutalidade que seu personagem assassina os inimigos. Finalizar um oponente no chão utilizando um taco de baseball ou uma barra de ferro é absurdamente gore e brutal, assim como escalpelar um inimigo que já foi pro saco mas ainda está se arrastando por aí... É possível perceber que nesse ponto Hotline Miami bebe, e muito, da fonte de Man Hunt (PS2) e não apenas na violência e nas execuções bestiais mas também na jogabilidade e em alguns elementos estéticos como a máscara de porco e os ambientes sujos, decadentes e claustrofóbicos. Mas apesar de tudo os gráficos pixelados amenizam um pouco a violência do game e o fato de quase todos os hostis serem iguais também, uma vez que como todo mundo é um careca de terno branco fica fácil despersonalizá-los e passar a os enxergar apenas como um inimigo a mais.
Se você gosta de gore Hotline Miami é uma ótima pedida.
"Pergunta final: Por que estamos tendo essa conversa?" (Conclusões)
Enfim, o que posso concluir é que HM é um jogo sensacional que me agradou em todos os sentidos. Não vou atribuir uma nota específica pois não defini nenhum parâmetro ao começar a escrever essa análise e portanto seria injusto.
Recomendado a vocês que joguem, maaas é preciso se atentar à realidade de que não aconselho o gameplay para pessoas sensíveis ou menores de idade pois de fato a violência é muito forte. Inclusive, por ser um game violento é possível abrir brechas para a discussão de se o jogo poderia incentivar pessoas a cometerem massacres ou assassinatos.. Acredito que não, o próprio game te leva à reflexão sobre se aquilo que o personagem está fazendo é certo e se você de fato é um monstro, nos provocando sentimentos de culpa e remorso: as emoções mais humanas que existem e parte de uma das principais reflexões que a obra trás. Acredito também que se alguém comete uma atrocidade e culpa um jogo o problema não é o jogo em si, e sim a pessoa, que certamente possui instabilidades e transtornos mentais sérios, precisando para isso de ajuda e apoio específico. Se não fosse o jogo a influenciar seria um filme, uma série, ou até mesmo uma conversa ou interpretação equivocada (se você tem esse tipo de pensamento procure ajuda, pelo seu bem e o de todos).
Terminando a análise, Hotline está por cerca de R$16,90 na Steam. Vale a pena (apesar de que baixei a versão pirata) e no momento estou jogando o 2 (Wrong Number); que até o momento está bem legal, talvez eu faça uma análise depois de terminar. Espero que gostem! Fiquem com Deus e comente aqui embaixo o que achou 👇. Abraços!